Fertigkeitstypen

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Fertigkeitstypen

Beitrag  Neseira am Mi Okt 21, 2009 9:37 pm

Die Fertigkeitstypen







Guild Wars bietet dem Spieler eine Vielzahl von verschiedensten
Fertigkeiten (Skills) an. Sie unterscheiden sich nicht nur in der Menge
Schaden den sie verursachen, sondern auch in der Art und Weise ihres
Wirkens. Dadurch können sie sehr gut in verschiedene Gruppen eingeteilt
werden. Auf dieser Seite findet ihr einen Überblick über diese
Typ-Gruppen, damit ihr wisst was ihr von ihnen erwarten könnt:

Angriffe
Ein Angriff ist ein besondere, meist gesteigerte Form eines normalen
Angriffs der Spieler. Man findet sie daher auch bei vielen Klassen,
wenn auch in den verscheidenen Formen.

Assassine:
Die Angriffe das Assassinen heißen Leithand-, Begleithand- und
Doppelangriff. Mit diesen Skills sind besondere Angriffskombinationen
möglich, die den Assassinen zu einem sehr gefährlichen und schnellen
Gegner machen.

Krieger:
Axt-, Hammer-, Schwert- und Nahkampfangriff sind die Waffen des
Kriegers. Bis auf den Nahkampfangriff können sie nur mit der jeweiligen
Waffe ausgeführt werden und sind meist von dem entsprechenden Attribut
abhängig. Ein Nahkampfangriff hingegen ist mit jeder Nahkampfwaffe
möglich.

Waldläufer:
Der Waldläufer kann den Bogen- und Tiergefährtenangriff nutzen, wobei
ein Bogenangriff natürlich nur mit dem Bogen und ein
Tiergefährtenangriff nur von dem Haustier des Waldläufers ausgeführt
werden kann.

Binderituale
Binderituale erzeugen - ähnlich wie Naturrituale - Geister, die als
zusätzliche Verbündete gegen den Gegner kämpfen oder die anderen
Verbündeten unterstützen. Diese Geisterverbündeten sind allerdings an
eine Position gebunden, was eine Fluchtrelativ einfach macht. Nur
Ritualisten können Binderituale wirken.

Fallen
Fallen sind dem Waldläufer vorbehalten. Bevor sie ausgelöst werden und
so dem Gegner Schaden zufügen können, müssen sie aufgestellt werden.
Bis auf eine Ausnahme haben alle Fallen zwei Auswirkungen. Den direkten
Schaden und - je nach Falle verschieden - einen Zustand. Man kann beim
Fallen legen grundsätzlich leicht unterbrochen werden und muss daher
genau darauf achten, wann man die Falle legt. Es gibt vier offensive
Fallen, die Schaden anrichten und eine defensive, die Verbündete in der
Umgebung heilt.

Fertigkeiten
Nicht zu verwechseln mit den Skills, die auf Deutsch auch Fertigkeiten
heißen. Fertigkeiten sind nämlich sehr speziell. Offensive Fertigkeiten
werden meistens durch Berühren des Gegners ausgelöst und haben für
diesen negative Effekte zur Folge. Defensive Fertigkeiten hingegegen
wirken auf den Spieler selbst, werden sofort ausgeführt und wirken
meistens positiv auf den Spieler.

Glyphen
Glyphen nur Elementarmagiern zur Verfügung. Sie steigern den nächsten
gewirkten Zauber, was sich auf die verschiedensten Arten äußern kann.
Vom Reduzieren der Energiekosten bis zum sofortigen Wiederaufladen des
Zaubers ist fast alles dabei.

Haltungen
Eine Haltung kann von einem Spieler eingenommen werden um gegen die
Angriffe der Gegner besser geschützt zu sein oder selber einen dirketen
Vorteil zu erhalten. Zu beachten ist, dass man sich immer nur in einee
Haltung befinden kann. Haltungen stehen allerdings nur Assassinen,
Kriegern, Mesmern und Waldläufern zur Verfügung.

Naturrituale
Naturrituale sind Umgebungszauber, die sowohl auf Verbündete als auch
auf Gegner wirken. Nach der Durchführung des Rituals erscheint ein
Geist, dessen Vernichtung das Ritual vorzeitig beenden würde. Je nach
Stufe des jeweiligen Attributs, erscheint ein Geist einer bestimmten
Stufe, welche die Anzahl der Lebenspunkte des Geistes bestimmt.
Naturritale können nur von Waldläufern gewirkt werden.

Schreie
Ein Schrei ist ein motivierender Ruf, der sowohl die Verbündeten in der
Nähe, als auch dem Spieler selbst hilft oder Feinde in der Nähe
behindert. Schreie stehen allerdings nur Kriegern und Waldläufern zur
Verfügung, wobei Waldläufer nur über Schreie verfügen, die Tiere und
Tiergefährten betreffen.

Siegel
Das Siegel ist ein Skilltyp, der zur Anwendung grundsätzlich keine
Energiepunkte benötigt. Zwei der bekanntesten Skills, das "Siegel der
Wiederbelebung" und das "Siegel der Erbeutung" gehören ebenfalls in
diese Kategorie. Abgesehen von diesen beiden Siegeln, die allen
Spielern zur Verfügung stehen, haben alle Klassen, außer dem
Elementarmagier, ihr speziellen Siegel zur Auswahl.

Verhexungen
Die Verhexung ist das Gegenstück zur Verzauberung. Sie ist ist ein
Zauber, der über eine bestimmte Zeitspanne einen negativen Effekt
verursacht. Typische Beispiele dafür sind eine verringerte Bewegungs-
oder Angriffsgeschwindigkeit und die Degeneration von Lebens- oder
Energiepunkten. Es gibt aber auch Verhexungen, die ihren Wirkung erst
entfalten, sobald eine bestimmte Bedingung eintritt. Verhexungen können
von den Klassen Assassine, Elementarmagier, Mesmer, Mönch, Nekromant
und Ritualist angewendet werden.

Verzauberungen
Die Verzauberung ist das Gegenstück zur Verhexung. Sie ist ein Zauber,
der verübergehend einen positiven Effekt bewirkt. Im Gegensatz zu einer
Verhexung können bestimmte Verzauberungen auch über eine unbegrenzte
Zeitspanne aufrechterhalten werden. (Diese Möglichkeit findet man
allerdings nur bei Assassinen und Mönchen.) Sehr typische Effekte einer
Verzauberung sind eine erhöhte Geschwindigkeit, ein verbesserter
Rüstungswert und mehr Lebens- bzw. Energiepunkte. Verzauberungen stehen
ebenfalls nur den Klassen Assassine, Elementarmagier, Mesmer, Mönch,
Nekromant und Ritualist zur Verfügung.

Vorbereitungen
Eine gewirkte Vorbereitung steigert oder verbessert eine bestimmte Zeit
lang die vom Spieler ausgeführten Angriffe. Je nach Kombination mit
anderen Angriffsverbesserungen oder verstärkten Angriffen (s.o.), kann
man mit einer Vorbereitung eine erheblich Schadenssteigerung
errreichen. Wie auch bei der Haltung, kann immer nur eine Vorbereitung
aktiv sein. Nur Waldläufer können Vorbereitungen verwenden.

Waffenzauber
Der Waffenzauber ist ein spezieller Zauber, der immer mit Waffen zu tun
hat. Dabei erhält der ausgewählte Spieler eine besondere Waffe, die
Gegnern einen besonderen Schaden und/oder Zustand hinzufügt.
Waffenzauber können nur von Ritualisten gesprochen werden.

Zauber
Zauber sind Skills die nach ihrem Wirken sofort einen bestimmten Effekt
bewirken. Vom schlichten Schaden hinzufügen, Heilen oder einem
Energieverlust bzw. -gewinn, bishin zum Unterbrechen des Gegners oder
dem Entfernen einer Verhexung von einem Verbündeten gibt es fast jede
Art von Zauber. Ebenso können Zauber sowohl einzelne Spieler, als auch
alle Spieler in einem bestimmten Gebiet betreffen. Zauber können
natürlich nur von den Zauberkundigen Assassine, Elementarmagier,
Meßmer, Mönch, Nekromant und Ritualist genutzt werden.





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