Die Charakterklassen von Saphael!

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Die Charakterklassen von Saphael!

Beitrag  Bladedancer am Mo Okt 18, 2010 8:27 am

Wer die Wahl hat, hat die Qual. Das Sprichwort kennt so ziemlich jeder, der nicht sein Leben lang hinter der Tapete geschlafen hat. Auch bei Grand Fantasia steht man vor dem Problem der Entscheidung. Welche Klasse soll mein Charakter annehmen?

Im folgenden werfen wir mal einen Blick auf die Klassen. Ich halte mich jetzt nicht mit den Anfangsklassen auf, sondern fange direkt mit den 3. Klassen an. Diese Übersicht basiert auf meinen eigenen Erfahrungen und ist kein perfekter Guide.

Der Magier
Magier sind die Meister der Elemente und besitzen ein enormes Schadenspotential über beinahe jede Reichweite. Ihre elementaren Angriffe besitzen Vorteile gegenüber vielen Kreatuen. Zusäzlich stehen Ihnen AoE (Area of Effect) Zauber zur Verfügung, die ganze Bereiche mit magischem Verderben überziehen können und magische Schutzschilde, die ihre Rüstung mit speziellen Effekten versehen. Ihre Talente sind dazu ausgelegt, magischen Schaden zu maximieren, Manakosten zu sparen oder die defensiven Fähigkeiten zu verbessern. Der Nachteil der Magier ist Ihre grottenschlechte Nahkampffähigkeit. Wenn ein Gegner nahe an den Magier herankommt, hat der Magier ein Probleme. Ein ernstes Problem. Denn so mächtig ein Magier auch ist, er hat in etwa die epischen HP eines Butterbrotes. Die Abhängigkeit von Skills erzwingt einen hohen Verbrauch von Manatränken.

Stärken: Hoher Schaden auf Distanz, Elementare Angriffe, Flächenangriffe, partyunterstützende Fähigkeiten
Schwächen: Schlechte Kämpfer, wenig HP, hoher Mana- und Manatrankverbrauch
Übliche Aufgabe in Dungeons: Schaden aus Distanz, Party- Buffs

Der Nekromant
Nekromanten sind die Meister des Todes. Ihre Fähigkeiten erlauben Ihnen, Untote zu erheben und gegen ihre Feinde zu hetzen, Geschosse aus schwarzer Magie gegen einen Feind zu lenken, Leben abzusaugen, oder Krankheiten und finstere Flüche unter ihren Opfern wüten zu lassen. Sie richten weniger Schaden an als ein Magier, machen das jedoch durch ihren untoten Begleiter wieder wett. Wie auch Magier haben Nekromanten ein ernstes Problem im Nahkampf und nur wenige HP. Die Talente eines Nekromanten konzentrieren sich auf die Veresserung von magischem Schaden, Kostenersparnis und Verbesserung der Abwehr.

Stärken: Kann Begleiter beschwören, guter Schaden auf Distanz, kann häßliche Statuseffekte verursachen
Schwächen: Schlechte Kämpfer, wenig HP, hoher Mana- und Manatrankverbrauch
Übliche Aufgabe in Dungeons: Schaden aus Distanz, Gegner mit Statuseffekten belegen


Der Berserker
Hier ist der Name Programm. Der Berserker ist im Kampf eine tobende Bestie, die enormen Schaden verursachen kann. Seine Fähigkeiten und Talente sind überwiegend auf Schaden und Kampfunterstützung ausgelegt. Zusätzlich lernt der Berserker gleich mehrere AoE Fähigkeiten, kann Gegnern Mana rauben und ist die einzige Klasse im Spiel, die Dungeonbosse stunnen (betäuben) kann. Der Nachteil dieser Klasse sind die relativ hohen Manakosten ihrer Fähigkeiten. Berserker sind nicht gerade reich an Mana, sie müssen also ebenfalls auf Tränke zurückgreifen, um über längere Zeit ihre Fähigkeiten nutzen zu können. Wenn der Gegner außer Reichweite Magie einsetzt, hat der Berserker ein Problem.

Stärken: Hoher Schaden, gute Verteidigung, viele Kampffähigkeiten, breite Waffenauswahl, sehr nützlich als DD in Dungeons
Schwächen: Wenig Mana, hoher Manatrankverbrauch, kaum Angriffsmöglichkeiten über Reichweite
Übliche Aufgabe in Dungeons: Nahkampfschaden, Bosse stunnen und ihr Mana abziehen

Der Paladin
Paladine sind der Tank schlechthin in Grand Fantasia. keine andere Klasse hat mehr HP und Abwehr. Ihre Fähigkeiten sind breit gefächert zwischen Offensiv- Defensiv- und unterstützenden Fähigkeiten. Viele Fähigkeiten zielen darauf, Bedrohing aufzubauen und auch zu halten. Heilfähigkeiten runden den Paladin ab. Von manchen als "Dosenpriester" belächelt zeigt der Paladin seinen Nutzen in Dungeons, wo er Bosse tankt und dabei noch AFK gehen kann. Das Problem des Paladins ist seine verhältnismäßig geringes Killgeschwindigkeit und sein eher geringes Mana.

Stärken: Idealer Tank, sehr hohe Abwehr, hohe HP, viele nützliche Fähigkeiten
Schwächen: Verhältnismäßig geringer Schaden, langsam beim erlegen von Monstern, wenig Mana
Übliche Aufgabe in Dungeons: Bosse tanken, Nahkampfschaden

Der Waldläufer
Waldläufer sind Spezialisten im Umgang mit Schußwaffen aller Art. Ob Bogen oder Gewehr, der Waldläufer handhabt beides mit ungezwungener Eleganz. In den Waffen liegt auch seine größte Stärke, ein guter Waldläufer erledigt seine Gegner, bevor sie ihn überhaupt erreichen können. Im Nahkampf schneidet er allerdings weniger gut ab. Seine Fähigkeiten und Talente konzentrieren sich auf starke Distanzangriffe, sowie Verbesserung der Ausweichrate.

Stärken: Hoher Distanzschaden, vielseitige Fähigkeiten
Schwächen: Probleme im Nahkampf, Munitionsabhängig
Übliche Aufgabe in Dungeons: Schaden auf Distanz

Der Assassine
Assassinen sind im Umgang mit Schußwaffen weniger effektiv als der Waldläufer, dafür sind sie aber auch gute Nahkämpfer und verfügen über die höchste Ausweichrate aller Charakterklassen. Mit 2 Schwertern ausgerüstet können sie in kurzer Zeit viel Schaden verursachen und haben wegen ihrer hohen Flee gute Chancen, einen Kampf ohne einen einzigen Treffer für sich zu entscheiden. Ihr Fähigkeiten können zu vernichtenden Kombinationen verkettet werden. Ein Assassine kann einen Gegener über Distanz beharken und sollte der Gegner den Assassinen lebend erreichen, empfängt ihn ein Hagel aus blitzschnellen Nahkampfangriffen. Die Schwächen eines Assassinen liegen in relativ geringem Mana und verhältnismäßig wenigen HP.

Stärken: Gut auf Distanz, sehr gut im Nahkampf, nützliche Fähigkeiten.
Schwächen: Wenig Mana und HP
Übliche Aufgabe in Dungeons: Nahkampfschaden, herbeigerufene Diener der Bosse abfangen

Der Kleriker
Kleriker sind die perfekten Heiler und ein absolutes Muß für jede Dungeon Party. Seine unterstützenden Fähigkeiten beinhalten die Steigerung von Attributen, der Abwehr oder Heilung von negativen Zuständen. Außerdem kann ein Kleriker auch schonmal selber mit anpacken, wenn es gilt einen zähen Gegner zu überwinden. Sein wahrer Nutzen bleibt aber die Unterstützung. Hier liegt gleichzeitig auch seine Schwäche, denn ein Kleriker hat alleine einen schweren Stand gegen stärkere Monster. Gerade Gegner die Mana abziehen können sind für einen Kleriker eine ernste Gefahr.

Stärken: Perfekter Heiler, unersetzlich in einer Party, vielseitige unterstützende Fähigkeiten
Schwächen: Benötigt kampfkräftige Hilfe um bestimmte Monster zu erlegen, hoher Verbrauch von Mana und Manatränken
Übliche Aufgabe in Dungeons: Heilen, Unterstützung, sollte sich aus Kämpfen heraushalten und sich auf seine Party konzentrieren

Der Druide
Druiden sind eine Mischung aus Heiler und Kämpfer. Ihre Tiergestalten können enormen Schaden verursachen oder auch die Aufgabe des Tanks übernehmen. Die Heil- und Unterstützungsfähigkeiten eines Druiden reichen zwar nicht an den Kleriker heran, sind aber immer noch ein oft willkommener Bonus in einer Party.

Stärken: Nützliche Heilfähigkeiten, kann in Tiergestalt kämpfen
Schwächen: Benötigt kampfkräftige Hilfe um bestimmte Monster zu erlegen, hoher Verbrauch von Mana und Manatränken
Übliche Aufgabe in Dungeons: Guter Allrounder der jede Aufgabe übernehmen kann, wenn auch nicht so herausragend wie die Spezialisten.
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Das Lob für diese Zusammenstellung gebührt einzig und alleine Rekandrahar von den Neoklerikern.
Gute Arbeit Reka, weiter so und danke das wir uns deiner Weisheiten bedienen dürfen . . .

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