[WA-C] Wächter Ancarias
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Schattenkrieger

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Schattenkrieger Empty Schattenkrieger

Beitrag  diecrofties So Jan 11, 2009 3:44 am


Ein Schatti im Nahkampf und manchmal nicht.

Da ich jetzt schon oft gefragt wurde wie ich das mache,hiermein 1 Guide,der auf Montaux Guide bassiert,
und für diesen Schatti geändert wurde,auch hier ist das letzte Wort noch nicht gesprochen,
doch so habe ich meinen gemacht und der verhaut einen Drachen in Platin in 6 sec.


Attribute


Stärke
Erhöht den physischen Nahkampfschaden.
Da wir Nahkämpfer sind kommt hier alles rein !.

Geschick
Erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den Angriffs- und Verteidigungswert.
Geschick brauchen wir nicht zu skillen, da wir nicht mit Fernkampfwaffen arbeiten, und uns den nötigen Angriffs- und Verteidigungswert anderweitig herholen.

Ausdauer
Verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste. Dadurch können wir mehr Runen einlesen wodurch unser Schaden deutlich erhöht wird.
Brauchen wir nicht.

Intelligenz
Verbessert alles was mit Magie zu tun hat.
Wir arbeiten nicht mit Magie, also keine Punkte hier rein.

Willenskraft
Reduziert die Auswirkungen gegnerischer Magie.
Brauchen wir auch nicht,da dieser Wert beträchtlich von Willenstärke gepuscht wird..

Vitalität
Erhöht unsere maximale Lebensenergie und die Regeneration.
Brauchen wir auch nicht,da wir ja Willenstärke haben.



Fertigkeiten

Astralebenenkunde
Erhöht den Schaden den wir mit den Knochenturm austeilen wollen,Sowie die kritische Trefferchance.

Astralebenenfokus
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Astralebene und Erhöhung der maximalen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Astraleben
Dadurch können wir mehr Runen einlesen, was unseren Schaden weiter verbessern würde
ca.50% des Char levels halten.Da wir dies auch brauchen, um Geistform auf 100%zu bringen,bz,w zu skillen.

Konzentration
Alle Kampfkünste laden sich schneller auf. Erlaubt es, einen weiteren Buff dauerhaft zu nutzen
Konzentration ermöglicht uns weitere Buffs zu aktivieren, ab Stufe 75 sogar drei auf einmal.
Hier setzen wir nur 1 ! Punkt rein,um 2 Buffs Aktivieren zu können.
.
Kampfdiziplin
Kampfkünste in Combos laden schneller auf,sowie erhalten wir mehr Schaden auf allen Kampfkünsten !
Auch für die,die nicht in einer Combo sind.
Hin und wieder mal ein Pünktchen rein,wenn der Schaden der Attacke nicht ausreichen sollte

2. Waffenkampf
Wichtig für uns ,da wir zu einem die Kritiche Trefferchance erhöhen,und auch die Schlaggeschwindigkeit.
Zudem lassen sich auch höhere Waffen über charlvl einsetzen.Immer wieder mal ein Pünktchen rein.

Fokus Schwerer Kampf
Klar ,den brauchen wir um den Malus für diese Fertigkeit zu drücken,damit wir Willenstärke,Kampfruf schön ausbauen koennen.
Verbessert die Regeneration im Aspekt Schwerer Kampf

Fokus Taktischer Kampf
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Taktischer Kampf und Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Taktischer Kampf
Unsere einzige Quelle für Fertigkeitenpunkte im Aspekt Taktischer Kampf.


Taktikkunde
Diese Fertigkeit steigert den Waffenschaden sowie den Angriffswert.
Die Fertigkeit schlechthin,hier kommt jeder Punkt rein den wir verteilen koennen,also immer auf max.halten

Rüstungskunde
Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen
Ohne diese Fertigkeit könnten wir uns keine guten Rüstungen anziehen, ohne gleichzeitig miserable Regenerationszeiten bei den Fertigkeiten zu erhalten.
Hier kommt immer wieder mal ein Punkt rein.
.

Frei
Hier können wir uns noch eine Fertigkeit aussuchen, zu empfehlen sind: Konstitution und Schmied.
Letztendlich kommt es darauf an, was man selber bevorzugt.



Kampfkünste

.

Attacke
Eine schnelle Anrgiffsserie mit den geführten Waffen
Unser Killer !!
Hier wird nur 1 ! Rune eingelesen!!

Standarte
Unser Haupt-Supportskill. Mit der Standarte erhöht sich der Angriffs- und Verteidigungswert drastisch, sodass wir eigentlich nichts mehr verfehlen sollten. So viele Runen einlesen, bis der Malus erreicht ist

Knochenturm
Der Knochenturm macht zwar nicht annähernd so viel Schaden wie wir mit unseren Waffen machen, jedoch ist er schnell beschworen und arbeitet dann von alleine. Damit eignet er sich prima zur Ergänzung in unserem Build. Man sollte jedoch überlegen, wann man den Turm beschwört, denn manchmal hätte man eine Gegnergruppe schneller mit den 2 Waffen erledigt, sodass der Turm sich nicht lohnt. Den Turm kann man auf jeden Fall bei Bosskämpfen einsetzen.
Hier werden so viele Runen eingelesen, wie fuer die Standarte die Regzeit+Cooldown zeit ist

Geistform
Am Anfang noch ein reiner Notfallskill, wird die Geistform später fast zu einem Godmode. Mit den richtigen Erweiterungen wird dieser Zauber zu einem permanenten Buff, aus dem wir uns nicht mal mehr heraus begeben müssen um anzugreifen. Ab ca. Level 40 haben wir dann sogar eine 100% Chance beim Zaubern unentdeckt zu bleiben. Für mache mag das schon ein cheat sein, aber es erleichtert uns das Leben ungemein.
Hier werden so viele Runen eingelesen wie uns Astralebenenfokus erlaubt. Bei 25 eingelesenen Runen sind die 100% erreicht. Dann nur noch Runen einlesen wenn die Gegner wieder anfangen uns zu entdecken. (Dies scheint wohl im Moment nie der Fall zu sein, also reichen 25 Runen vollkommen aus.)

Umlenkung
Später wird die Umlenkung unser Aktiven Buff werden. Diese Kampfkunst wird mit den richtigen Erweiterungen so ziemlich alles reflektieren .
Hier so viele Runen einlesen, dass es keine allzu großen Probleme mit den Regenerationszeiten gibt.

Sprung
Einfach eine Abkürzung über Flüsse und Ähnliches.
Eine Rune reicht vollkommen aus.



Fertigkeitsausbau

Standarte

Elite-Banner
Elite erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert des Betroffenen um 50% und Banner erhöht die Reichweite.
Hier würde ich klar für Elite stimmen, denn die 50% Erhöhung gelten für jeglichen Angriffs- und Verteidigungswert.
Heiler-Mentor
Heiler heilt Verbündete in der Nähe, Mentor erhöht die Erfahrungspunkte die Gegner geben.
Hier fällt mir die Wahl auch schwer... Heiler gibt auf der einen Seite pro Sekunde ca 20 Lebenspunkte, Mentor auf der anderen Seite pro Monster 20% mehr Erfahrungspunkte. (Stapelt sich übrigens mit den Mentortränken.)
Was einem lieber ist muss jeder für sich selbst entscheiden.Ich bevorzuge jedoch Mentor,da es sich doch einfacher lvln lässt.
Furcht-Führung
Furcht senkt den Angriffswert der Gegner und Führung erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit der Verbündeten.
Welche Verbündete??ganz klar Furcht nehmen wir hier.

Willenstärke

Stärken-Verjüngung
Stärken gibt uns ein + auf die Lebensenergie und dies wollen wir haben.
Bereitschaft-Diziplien
Hier nehmen wir Diziplien da die die einschränkung anderer Kampfküste verringert wird.
Reflexe-Schützen
Hier fällt die Wahl klar auf Reflexe da dies unsere pysiche Resistenz erhöht.

Knochenturm

Schnellschuss-Fokus
Schnellschuss erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von 0.8/s auf 1.2/s und Fokus halbiert die Cooldownzeit.
Hier nehmen wir Schnellschuss!.
Eissplitter-Arkane Macht
Eissplitter fügt dem Knochenturm Esischaden und Arkane Macht Magieschaden hinzu.
Da beide Modifikationen die selbe Schadensmenge erhöhen, ist es hier egal welche man nimmt. Beide haben gegen bestimmte Gegner Vor- und Nachteile.
(Mit nem kleinen Trick in den Waffenslots,lässt sich der Schadenskanal jederzeit ändern)
Fächer-Durchschlagen
Fächer gibt dem Knochenturm ein weiteres Projektil und Durchschlagen gibt eine Chance, dass das erste Projektil durch Gegner durchfliegt.
Da das zweite Projektil immer abgefeuert wird (wenn ein zweiter Gegner anwesend ist), und Durchschlagen nur auf einer Chance basiert und auch nur effektiv funktioniert wenn die Gegner in einer Reihe stehen würde ich zu Fächer raten.

Attacke

Doppelschlag-Verwundung
Doppelschlag fügt die Chance hinzu einen doppelten treffer zu landen,Verwundung fügt eine Chance hinzu auf offene Wunden(Zeitschaden)
Glasklar hier nehmen wir Doppelschlag
Doppelschlag-Kritich
Doppelschlag fügt auch hier wieder die Chance auf doppelte Treffer hinzu,Kritich erhöht die Chance auf Kritiche Treffer.
Da wir schon 1 mal chance auf doppelschlag haben,nehmen wir Kritich,(im späteren Verlauf erhalten wir nochmals eine Chance auf doppelte Treffer,
wenn wir die Meisterstufe im entsprechenden Fokus erreicht haben)
Vergiften-Vampir
Mit Gift Arbeiten wir nicht,daher Vampir was uns einen kleinen teil Leben wieder gibt.

Kampfrausch

Kontrolle-Beserker
Hier nehmen wir Kontrolle!
Ausstoss-Ausdauer
Ausstoss macht mehr Schaden,doch das ist 2.Rangig ,hier nehmen wir Ausdauer damit die KK länger erhalten bleibt.
Rasen-Glühen
Gluhen macht hier mehr Schaden,jedoch nehmen wir Rasen der ein + auf Schaden bringt aber wichtiger noch ein + aufs Angriffstempo.

Kampfruf

Kriegslied-Ausdauer
Hier nehmen wir Kriegslied da es nochmals eine+auf die Angriffsgeschwindigkeit gibt.
Beflügeln-Ansporn
Ich will schnell killen,daher Ansporn der nochmals + auf Angriffsgeschwindigkeit gibt.
Strömen-Anführer
Hier fählt die Wahl klar auf Strömen da es unsere Regenerationzeit aller Kampfkünste sengt.

Geistform

Tarnen-Anderswo
Tarnen erhöht den Verstohlenheitswert (Chance unentdeckt zu bleiben) und Anderswo reduziert gegnerische Beeinträchtigungszauber.
Ich bin hier ganz klar für Tarnen, denn dadurch müssen wir später kaum Runen einlesen um unentdeckt zu bleiben.
Leichtfüßig-Verblassen
Leichtfüßig erhöht die Laufgeschwindigkeit und Verblassen die Chance beim zaubern Geistform nicht zu deaktivieren.
Ganz klar Verblassen. Die Erhöhung der Chance ist enorm, um genau zu sein wird sie erst verdoppelt und dann noch um 50 addiert.
Somit hat man mit 25 eingelesenen Runen 100% Chance Geistform beim zaubern nicht zu deaktivieren anstatt bei 100 eingelesenen Runen.
Schattenpakt-Schattenmeister
Schattenpakt macht Geistform zu einem Buff und Schattenmeister senkt die Regenerationszeit.
Auch hier gibt es für mich nur eine Wahl. Schattenpakt ist das Upgrade welches uns die Geistform permanent ermöglicht. Der einzige Nachteil der Geistform als Buff ist die verlängerte Regenerationszeit, die sich aber in Grenzen hält, und der fehlende Buffslot für Umlenkung.
.

Umlenkung

Zähigkeit-Zurückwerfen
Zähigkeit gibt eine Chance Betäubungseffekte zu reflektieren und Zurückwerfen eine Chance für Geschosse.
Hier bin ich für Zurückwerfen, da Geschosse einfach viel häufiger vorkommen als Betäubungen.
Unhaltbar-Antimagie
Unhaltbar gibt eine Chance Festhalteeffekte zu reflektieren und Antimagie eine Chance für Zauber.
Ich würde ganz klar Antimagie wählen, weil Zauber auch einfach viel häufiger auftreten als Festhalteeffekte. (Und nebenbei auch noch viel gefährlicher sind)
Riposte-Vorbild
Riposte gibt eine Chance auf erhöhten Schaden bei einer Reflektion und Vorbild weitet diesen Buff auf alle Verbündeten aus.
Natürlich skillen wir hier Riposte,so kann sich der Mob selbst erschlagen ;-).

Sprung

Anlauf
Da wir den Sprung eh nur zum überqueren von Hindernissen nutzen setzten wir einen Punkt in Anlauf und mehr auch nicht.


Verteilung der Fertigkeiten

1.Taktigkunde
2.Astralebenenfokus
3. 2.Waffenkampf
4.Rüstungskunde
5.Astralebenenkunde
6. Schwerer Kampf
7. Takticher Kampf
8.Konzentration
9.Kampfdiziplin
10. Frei


Tipps
Auch wenns feige klingt,zuerst laufen wir in Geistform rum,erst wenn die Umlenkung genug an Reflektion hatt brauchen
wir die Geistform nicht mehr.
Sobald wir koennen packen wir in einer Combo Kampfruf und Kampfrausch,was bei Bossgegner hilfreich ist.
Selbige machen wir mit der Standarte und den Knochenturm
Der Bonus fuer 2 Waffenkampf wirkt auch bei Waffe/Schild
Die oberste der gewählte Waffe im Waffenslot,bestimmt den Schadenskanal der Kampfkunst wie Knochenturm,Attacke u.s.w
Schaden Schmieden,der puscht die Angriffswerte,sowie Ringe/Amus suchen mit +x% auf Schaden,da diese besser sind als Ringe/Amus
mit +x%physichen Schaden
Natürlich auch mal ein Ring sockeln mit +Auf Angriff und Verteidigung
Solange man bei Bossgegner Trefferchance 100% hatt ist der Angriffswert gut,ist er zu niedrig haut ihr Luftlöcher da ihr nicht mehr Trefft,
um das zu Puschen kann mann Ringe/Amus nehmen mit +x% auf sichere Treffer.
Bei den Rüstungssets ist Armantis zu nennen.Ich bevorzuge jedoch eine Mischung aus Armantis/Denderans/Kayser Glück/
da ich so 3 Verschiedene Setbonuse erhalte.(Da sollte mann etwas tüffteln)
Gut eignet sich auch der Ring" Band des Waldes",gibt viel auf Stärke
Kritische Treffer:Jeder Treffer der zum Tode eines Mob fürt wir auch als Crit gewertet.Daher da ruhig mal was von Sockeln,besser noch Chance auf Tödliche treffer sockeln wenn man findet..
Gegnerstärke für Todesstoss:Dieser Wert bewirkt ,das mann doppelten Schaden macht ab den mit x% gennanten Wert.
Bonus der Slots beachten!
So das wars erstmal,für verbesserungen bin ich gerne offen

LG
Horst.


Zuletzt von diecrofties am So Jan 11, 2009 5:38 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Schattenkrieger Empty Re: Schattenkrieger

Beitrag  Mordekainen So Jan 11, 2009 4:19 am

schön ausführlich beschrieben, vielen Dank dafür
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Schattenkrieger Empty Re: Schattenkrieger

Beitrag  brognar So Jan 11, 2009 4:53 am

der hammer ...horst...hut ab....suppi gemacht
ich kenn die arbeit die in sowas steckt....
sollte mir an dieser oder nächsten stelle was dazu einfallen laß ich´s dich wissen..
glaub aber nicht lol!
mfg brogi
p.s. auch geschärfte sinne machen sinn teile kann man schlieslich immer brauchen...oder ???
wenn ich seh was bei heike da alles rumkommt...O o ...
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Schattenkrieger Empty Re: Schattenkrieger

Beitrag  Tobi90 So Jan 11, 2009 5:22 am

Ich sag nur TOP!! Einfach klasse Horst, danke dass du dir die Mühe gemacht hast.

Hier geht doch mal einer mit einem wunderbaren Beispiel voran! Schattenkrieger 100665

ALSOOOO Schattenkrieger 56861 Spitze!

LG
Tobi
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Schattenkrieger Empty Re: Schattenkrieger

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