Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

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Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

Beitrag  Dark Ancarios am Mo Feb 23, 2009 6:02 am

Eine Hochelfe mit Feuer und manchmal auch eiskalt (beim Töten)!

Nachdem meine Hochelfe ziemlich problemlos durch Platin hindurch nach Niob marschiert ist, denke ich, dass mein Build ganz gut funktioniert hat. Genau aus diesem Grunde möchte ich Euch meine Hochelfe etwas detaillierter darstellen. Ob man es Guide nennen kann, soll jeder für sich entscheiden, ich zeige nur auf, wie ich es getan habe.


Attribute

Stärke
Erhöht den physischen Nahkampfschaden.
Da wir uns die Hände nicht schmutzig machen wollen,
investieren wir hier gar keine Punkte!

Geschick
Erhöht den physischen Fernkampfschaden, sowie den
Angriffs- und Verteidigungswert.
Geschick? Wat nen das? Also nee, nicht wirklich. Wir
nutzen keine Fernkampfwaffen und unsere Verteidigung können wir anders besser
pimpen!


Ausdauer
Verkürzt die Regenerationszeit der Kampfkünste. Dadurch
können wir mehr Runen einlesen wodurch unser Schaden deutlich erhöht wird.
Brauchen wir eigentlich, investieren aber trotzdem nichts.
Reg-Zeiten sind auf der Problemliste nicht mit hoher Priorität erfasst.

Intelligenz
Verbessert alles was mit Magie zu tun hat.
Maggi? Maggi? Saucen? Hmm, leckere Saucen zu jedem Essen
und flammbiertes Wildschwein ist mein Leibgericht. Hier investieren wir fast
alles.

Willenskraft
Reduziert die Auswirkungen gegnerischer Magie.
Unser Geist ist willig und das muss reichen. Vor gegnerischer Magie müssen wir
uns nur bei Bossen fürchten, und da gibt es bessere Präventionen. Also hier
sparen wir Punkte.


Vitalität
Erhöht unsere maximale Lebensenergie und die Regeneration.
Naja, was ist besser als Lebenpunkte? Klar, noch mehr
Lebenspunkte (danke Kai). Da wir am Anfang ein ziemliches Defense-Problem
haben, können wir den einen oder anderen Punkt hier mal investieren. Aber nur
ein paar.


Fertigkeiten

Infernokunde
Erhöht den Schaden den der Inferno-Kampkünste. Da wir
eigentlich alle Kampfkünste nutzen, investieren wir eine Menge. Unbedingte
Pflicht. Bis Level 100 möglichst am Cap halten.

Infernofokus
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Inferno und
Erhöhung der maximalen Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten
im Aspekt Inferno.
Dadurch können wir mehr Runen einlesen, was unseren
Schaden weiter verbessert. Auch hier investieren wir eine Menge und versuchen
es möglichst lange (bis Level 100) auf Cap zu halten.

Konzentration
Alle Kampfkünste laden sich schneller auf. Erlaubt es,
einen weiteren Buff dauerhaft zu nutzen
Hier investieren wir relativ zeitig ein paar Punkte. Ein zweiter Buff schadet
nicht und die Reg-Zeiten müssen schnell unter Kontrolle gebracht werden. So
10-20 Punkte sollten wir hier im Laufe des Spiels investieren.


Arkankunde
Dieser Fokus erhöht die Stärke der Kampkünste im
Bereich Arkan. Diese Fertigkeit ist nicht zwingend erforderlich, da wir nur
Bannkreis und Regenerationsbuff nutzen, aber wenn es ist keinesfalls verkehrt.

Arkanfokus
Verbesserung der Regeneration im Aspekt Arkan und
Erhöhung der maximal möglichen Spruchstufe ohne Malus. Dieser Fokus ist schon
zwingend notwendig. Nicht wegen den Reg-Zeiten, aber die Erhöhung der Spruchstufe
ist hier von Vorteil.
In Summe für Arkanfokus und Arkankunde
investieren wir mindestens 31 Punkte, damit wir den Regenerationsbuff und den
Bannkreis voll modden können. Aktuell bin ich Level 140 und habe 17 Punkte im
Fokus und 14 Punkte in der Kunde. Mit übertrieben viel eingelesenen Runen
bekommen wir hier Life-Reg von >800 und Bannkreis mit Magiewiderstand von
>1100 problemlos hin. Das reicht auf jeden Fall bis Ende Platin.

Rüstungskunde
Sorgt für eine Erhöhung des Rüstungsschutzes und
verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung. Verbessert zudem das
Tragen höherstufiger Rüstungen.

Das ist ein absolutes MUSS für eine
Hochelfe. Durch Mangel an Kampfreflexe und Härte müssen wir sehen, dass wir
zumindestens nicht so viel Schaden nehmen, wenn wir schon getroffen werden.
Auch die Herabsetzung der Reg-Belastung ist vor alllem zu Beginn nicht zu
verachten. Hier halten wir das bei ca. 1/3 der aktuellen Stufe.

Schildkunde
Erhöht deutlich den Verteidigungswert bei Benutzen von
Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen.

Auch hier ein MUSS für die Hochelfe.
Selbe Begründung wie bei Rüstungskunde. Wir halten das ungefähr gleich zur
Rüstungskunde.

Alte Magie
Steigert den Schaden von Kampfkünsten, die nicht auf
den Gebrauch von Waffen basieren und verringert feindlichen Magiewiderstand.

Na, das ist ja wohl selbsterklärend. Mehr Schaden bei weniger Wiederstand. Das muss sein

Konstitution
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregenerierung außerhalb des Kampfes.


Was ist besser wie viele Lebenspunkte?
Klar, habe ich schon geschrieben, noch mehr Lebenspunkte.

Frei
Hier können wir uns noch eine Fertigkeit aussuchen, zu empfehlen sind: Handel und Kampfdisziplin. Letztendlich kommt es darauf an, was man selber bevorzugt. Ich habe den Handel, damit mein Equip auch ordentlich ist

Kampfkünste im Bereich Inferno

Feuerball
Das ist zum Spielen ganz toll. Aber als Kampfkunst ein
wenig zu wenig Power. Wir lesen eine Rune ein, damit wir die KK haben, aber
nutzen tun wir sie trotzdem nicht.


Feuersturm
Unser Mob-Killer. Es geht nichts über einen tollen
Feuersturm. Viele Gegner in Brand setzen und zusehen, wie sie Schaden über Zeit
nehmen. Auch hier lesen wir nur eine Rune erstmal ein, denn die Reg-Zeit ist
abartig lang. Wir brauchen eine Menge Zeit, bis wir in einen erträglichen
Bereich von 0,8-1,5 Sekunden kommen. Das sollte immer das Ziel sein, die KK in
diesem Bereich zu halten.

Meteor
Der absolute Killer. Für einzelne Gegner (Bosse) oder
kleine komprimierte Gruppen der absolute Oberhammer. Auch hier gilt es erstmal
nur eine Rune einzulesen, denn die Reg-Zeiten sind auch hier noch hoch zu
Beginn. Aber das ändert sich später dramatisch

Feuerdämon
Ein kleiner süßer Feuergehilfe, den wir getrost
erstmal vergessen. Er macht zu wenig Schaden bei zu großer Belastung der
Reg-Zeiten. Vergessen tun wir ihn aber nicht, denn brauchen tun wir ihn. Aber
erst viiiiel später. Feuerdämon wird später unser 3. Buff.

FeuerhautUnser Primärbuff. Zum einen ein toller Defensiv-Buff
mit Potenzial für die Offensive. Gegner im Nahkampfbereich nehmen sekündlich
Feuerschaden, des weiteren steigt unser Feuerschaden und die Reg-Zeiten im
Bereich Inferno werden gesenkt. Das die Reg-Zeiten aller anderen Kampfkünste
steigen ignorieren wir dezent, denn die einzige KK auf die das wirkt ist der
Bannkreis. Und da sind wir nicht auf extrem niedriege Reg-Zeiten angewiesen.
Wir lesen hier an Runen ein, was wir bekommen. Je mehr, desto besser.

Kampfkünste im Bereich Arkan


Energieblitz
Ein Blitz, der Magischaden anrichtet und bei T-Kreaturen auch noch Schaden über
Zeit anrichtet. Nice to have, nutzen tue ich ihn nicht. Habe eine Rune, damit
ich was zum Spielen habe.

Magischer Schlag
Ein magischer Schlag, der physischen Waffenschaden in Magieschaden umwandelt.
Wer eine Nahkampfelfe spielen möchte, kommt hier nicht vorbei. Ich spiele keine
Nahkampfelfe und vernachlässige es komplett.

Teleport
Jepp, selbsterklärend. Auch hier eine Rune, damit wir Zäune, Abhänge usw.
schneller umgehen können.

Bannkreis
Bannt Zauber in seinem Umkreis und treibt Feinde in die Flucht.
Das ist unsere Lebensversicherung im Boss-Kampf. Beim Boss
möchten wir gar nicht, dass der direkt vor uns steht, sondern schön auf Abstand
bleibt. Auch seine Zauber sind nicht willkommen. Also hier einlesen bis
Cap-Level erreicht. Später auch in den Malus gehen, hauptsache die Reg-Zeit
bleibt deutlich unter der Wirkungszeit.
Für Mobs nutzen wir es nicht, die sollen nur kommen und an
der Feuerhaut verbrennen.

Regenerationsbuff
So lange aktiv, wird die Regenerationszeit von Lebensenergie und Kampfkünsten
verkürzt.
Das ist wohl selbsterklärend und immer rein an Runen was man
findet. Je mehr, desto besser.


EDIT: Arkanfokus und Arkankunde waren vertauscht in der Beschreibung. Ist nun gefixed. Thx an Aeris, der hier mal reingeschaut hatte



Zuletzt von Dark Ancarios am Mo März 30, 2009 9:44 am bearbeitet, insgesamt 4 mal bearbeitet

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Re: Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

Beitrag  Dark Ancarios am Mo Feb 23, 2009 6:03 am

Fertigkeitsausbau

Feuerhaut
Bronze:
Brandstifter: Erhöht die Chance, dass Gegner bei Feuerschaden anfangen zu brennen.
Pfeilschutz: Ergibt eine Chance, dass Pfeile verbrennen ohne Schaden anzurichten.
Da wir auf unsere Defensive achten müssen, nehmen wir den
Pfeilschutz.

Silber:
Infernofokus: Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Inferno
Rache: Fügt eine Chance hinzu, Nahkampfschaden zu reflektieren.
Auch hier achten wir auf die Defensive und nehmen die
Rache.

Gold:
Infernofokus: Verkürzt zusätzlich die Regenerationszeit im Aspekt Inferno
Feuereinstimmung: Erhöht zusätzlich den Feuerschaden
Diese Entscheidung ist diskussionswürdig. Denn kürzere Reg-Zeiten heißt mehr Einsatz von KK und deswegen mehr Schaden. Ich nehme trotzdem die
Feuereinstimmung, denn der absolute Schaden soll gepusht werden. Kann jeder Entscheiden wie er möchte.


Regenerationsbuff
Bronze:
Infernofokus: Verkürzt zusätzlich die Regenerationszeit im Aspekt Inferno
Sturmofokus: Verkürzt zusätzlich die Regenerationszeit im Aspekt Sturm
Inferno-Hochelfe, was die wohl nimmt? Klaro,
Infernofokus

Silber:
Stamina: Verkürzt die Regenerationszeit aller Sprüche zusätzlich
Lebenskraft: Beschleunigt die Lebensregenerierung zusätzlich.
Die Lebensregenerierung ist in Kombination mit Konstitution schon ganz ok. Wir nehmen also
Stamina.

Gold:
Abhärtung: Reduziert die Dauer und die Wirkung ankommender negativer Effekte
Leichtigkeit: Erhöht das Lauftempo während Regenerationskraft wirkt
Diese Entscheidung ist ebenfalls diskussionswürdig. Am Anfang musste ich immer um die Gegner herumtänzeln, bis meine KKs aufgeladen waren. Und den Reg-Buff habe ich auch so schnell es ging gemodded und deswegen
war meine Entscheidung klar:
Leichtigkeit.


Feuersturm
Bronze:
Woge: Höherer Direktschaden beim Auftreffen
Überschwang: erhöht die Ausbreitungsgeschwindigkeit
Gegner schnell oder langsam rösten? OK, langsam ist auch toll aber bei höherem Schaden sind sie schneller gar. Also
Woge

Silber:
Zauberfluss: Verringert deutlich die Regenerationszeit von Feuersturm
Nachlauf: Beschleunigt Brennende Ziele brennen stärker.
Ich bin ein Pyromane. Also härter treffen und stärker brennen? Das ist voll auf meiner Linie und deswegen nehme ich
Nachlauf.

Gold:
Entsetzen: Getroffene Ziele haben eine Chance zu fliehen.
Entscheidung: Bessere Chance auf einen kritischen Treffer
Wegrennen? Wo gibt es denn so etwas. Wegrennen kann ich selber. Nein, doller, stärker, härter, kritisch ist das Motto. Logischerweise nehme ich
Entscheidung.


Feuerdämon
Bronze:
Macht: Der Level des beschworenen Dämonen wird erhöht
Selbstheilung: Beschleunigt die Lebensregenerierung des Dämonen
Heilung für einen Dämonen? Was interessiert mich das Elend anderer? Nein, mehr Power, mehr Level:
Macht

Silber:
Anfeuern: Der Dämon verbessert die Zaubergeschwindigkeit des Beschwörers
Beschützer: Reduziert die Dauer der Wirkung ankommender Schwächeeffekte auf die Hochelfe..
Ein Dämon mit Pomm-Pomms? Das ist klasse,
Anfeuern ist super. Da zaubere ich gleich viel schneller.

Gold:
Bescheiden: Der Dämon hat deutlich weniger einschränkende Wirkung auf die Regenerationszeit des Beschwörers.
Macht: Der Level des beschworenen Dämonen wird erhöht
Ein
Bescheidener Dämon mit Pomm-Pomms. Das ist mein Traum, das nehme ich.


Bannkreis
Bronze:
Stärke: Erhöht die Bannstärke bei gleichem Radius
Weite: Erhöht den Radius bei gleicher Bannstärke
Die Bosse sollen ja nicht zu weit weg, ich will sie ja noch „verzaubern“ können. Also
Stärke

Silber:
Pentagramm: Reduziert die Dauer und Wirkung ankommender Schwächungen
Totenbann: Erzeugt Schaden gegen Untote im Radius.
Sollte doch mal etwas durch den Bannkreis kommen, dann bitte bitte nicht zu doll weh tun. Malen wir schnell ein
Pentagramm und alles wird gut.

Gold:
Schutz: Chance einen direkten Zaubeangriff zu blocken.
Schöpfungsbann: Erzeugt Schaden gegen T-Energie Wesen innerhalb des Radius
Wie viele T-Energie-Bosse kenne ich? Hmm…. Zu wenig. Also, wenn schon etwas durch den Bannkreis kommt, dann soll es ja nicht weh tun. Ganz klar:
Schutz.


Verteilung der Fertigkeiten
1.Infernokunde
2.Konzentration
3. Infernofokus
4. Arkanfokus
5. Arkankunde
6. Rüstungskunde
7. Schildkunde
8. Alte Magie
9. Konstitution
10. Frei

Tipps
Auch wenns feige klingt, zuerst laufen wir vor den Gegnern
weg. Nahkampf sollte vermieden werden. Bei einem oder 2 Gegnern geht es noch,
bei mehr sollte man es lassen.

Meine Spielweise beruht auf
Variabilität. Ich habe Handel dazu genommen, um mein Equip auf Level zu halten
und auch flexibel zu bleiben. Runen und Amus können Wahlweise auf + alle
Fertigkeiten, + auf Erfahrung, + auf Kampfkünste usw. gesammelt werden.

Unbedingt darauf zu achten ist, dass
die „Chance Gegnern auszuweichen“ einen hohen Wert hat. Was mich nicht trifft,
tut mir nicht weh. Ich versuche diesen Wert bei 60-80% zu halten (auf Gold)m um
die 100% bei Platin und Niob muss ich mal sehen.

Um den Schaden zu erhöhen empfiehlt es
sich, sein Equip auf + alle Kampfkünste umzustellen. Da Kampfkünste steigen
besser (im Vergleich zum Malus) und die Reg-Erhöhungen sind auch nicht so hoch,
als wenn man Runen einlesen täte.


Regenerationszeiten:
Bei Feuersturm versuche ich zwischen 0,8 und 1,4 Sekunden zu halten.
Meteor sollte nicht dramatisch über 3 Sekunden steigen
Bannkreis sollte bei ca 25% der Wirkungsdauer sein, damit man genügend Zeit hat, einen neuen zu casten bevor der alte verschwindet.

Ansonsten tüfteln und Fragen
LG
Micha.


Zuletzt von Dark Ancarios am Mo Feb 23, 2009 8:21 am bearbeitet, insgesamt 2 mal bearbeitet

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Re: Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

Beitrag  brognar am Mo Feb 23, 2009 7:57 am


wwwwwwoooooooooooooooooooooowwwwwwwwwwwwwww
ccccooooooooooooooolllllllllllllllllllllllllllllll
supppiiiii.sache haste da gemacht..... lol! ich find keinen smiley der hier passen würde...
kenn ja die arbeit ...die sowas macht....aber einfach geil gemacht....nur eins muß ich sagen....
das rosa hätte nicht sein müßen
mfg brogi

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Re: Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

Beitrag  Mordekainen am Mo Feb 23, 2009 8:08 am

eine Doktorarbeit von oberster Klasse lol! lol! , super gemacht, bin stolz auf dich

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Re: Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

Beitrag  Neseira am Mo Feb 23, 2009 8:15 pm






Alle Lebewesen außer den Menschen wissen,daß der Hauptzweck des Lebens darin besteht es zu genießen

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Re: Inferno-Hochelfe von Michael Teil 1/2

Beitrag  Tobi90 am Di Feb 24, 2009 8:01 am

Einfach nur Genial!! Super dass du dir die Mühe gemacht hast.

Echt super erklärt und natürlich auch keine Spur trocken lol! geil gemacht.

LG
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